I. Hijos de la Arena y el Dolor
La historia de los Feran no comienza con canciones de cuna, sino con el chasquido de un látigo. Nativos de los vastos desiertos de Borea (Zona 2), esta raza de cánidos humanoides vivió durante siglos bajo el yugo opresivo de la Colmena Scarak. Los insectoides no veían cultura ni honor en los Feran; solo veían fuerza bruta barata para excavar sus túneles y extraer cristales bajo el sol abrasador.
Un Feran esclavo no tenía nombre, solo un número marcado a fuego. Se les prohibía portar armas, aprender a leer o incluso mirar a los ojos a un Señor de la Colmena. Pero los Scaraks cometieron un error fatal: subestimaron el espíritu de la manada. En las oscuras barracas subterráneas, los Feran no lloraban; afilaban piedras y se pasaban secretos de boca en boca. El odio se acumuló como una tormenta de arena, esperando una sola chispa.
"Nos quitaron la libertad, nos quitaron el agua, pero nunca pudieron quitarnos los dientes."
II. La Noche de los Grilletes Rotos
La leyenda cuenta que fue un joven Feran, cuyo nombre se ha perdido en el tiempo, quien dio el primer golpe al matar a un capataz Scarak con sus propias cadenas. Ese acto desencadenó el levantamiento más sangriento de la historia de la Zona 2. No fue una batalla estratégica; fue una carnicería visceral. Miles de Ferans, armados solo con herramientas de minería y su propia rabia, inundaron los niveles superiores de la Colmena.
Lucharon durante tres días y tres noches sin agua. Por cada Feran que caía, dos más tomaban su lugar, impulsados por una sed de venganza que ni la magia del Vacío podía apagar. Al amanecer del cuarto día, la Reina Scarak yacía muerta y los Feran emergieron a la superficie, cubiertos de icor verde y sangre, pero respirando aire libre por primera vez en generaciones. Se llamaron a sí mismos "Rompecadenas".
La furia desatada de la Zona 2.
III. La Vanguardia de Tessa
Cuando la Resistencia llegó buscando aliados, los Feran no pidieron protección; pidieron objetivos. Para ellos, Varyn es solo otro Amo de Esclavos a escala cósmica, y no tolerarán volver a usar grilletes. Su estilo de combate es salvaje y acrobático. Desprecian las armaduras pesadas que limitan su movimiento, prefiriendo confiar en su velocidad y en el uso letal de lanzas y cimitarras.
En el ejército de Tessa, los Rompecadenas actúan como incursores y exploradores. Son expertos en tácticas de "golpear y correr", emboscando convoyes del Vacío en terrenos difíciles donde los soldados humanos no pueden maniobrar. No luchan por un rey ni por un dios; luchan por el derecho sagrado de morir de pie, libres bajo el cielo de Orbis.